공부 이야기

유니티 공부를 시작하자

개구리밥 2021. 2. 1. 09:00
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이전까지 배운 것 중 적어둘 만하고 기억해두면 좋은 것들을 끄적끄적해보는 곳.

먼저 유니티의 화면 구조. 자유롭게 수정 가능하지만 책에서 보여준 화면 정리가 가장 깔끔한 듯.
하나 바꾸자면 씬 하고 게임 창을 하나로 합치는 것 정도? 모니터가 그렇게 크지 않으니까.

하이어라키 인스펙터
게임 탐색기 커멘드창

씬 : 게임 화면을 어떻게 할지 구조를 잡는 공간.
게임 : 게임을 실행시킨다면 어떻게 보일지 알려주는 공간
하이어라키 : 이 유니티 프로젝트 안에 있는 모든 오브젝트들이 들어있는 곳.
인스펙터 : 각각의 오브젝트에 대한 성질과 크기 등의 특징을 볼 수 있는 곳. 여기서 컴포넌트들을 추가할 수 있다.
탐색기 : 에셋들을 불러오기 쉽게 하는 곳. 이곳에서 C# 스크립트도 생성해서 작성할 수 있다.
커멘트창 : 오류, 버그, 또는 디버그 로그 등을 표시하는 곳. C# 코드에서 작성하여 디버그 창에 출력 가능.

Debug.Log("하고싶은 말");

 

각 오브젝트는 하나의 박스이다. 그 박스에 컴포넌트를 추가하여 조건, 반응을 추가.
물리법칙 추가하기.
원하는 오브젝트 선택 -> 인스펙터 창의 Add componont -> Physics -> Rigid body

C# 기초는 알고 있는 지식으로 충분히 가능. 아직 어려운 코드나  알고리즘이 나오지 않기도 함.

하나 알아둬야 할 점은 참조 타입과 값 타입 내용.

유니티의 참조타입과 값 타입

참조 타입인 a와 b가 있을 때. a = b를 하면 b의 값이 a에 작용되는 것이 아니라 a가 b의 오브젝트를 가리키게 된다.
이걸 C의 포인터처럼 이해해도 될지는 모르겠는데 일단 그런 느낌. b가 가리키고 있는 주소를 a도 가리키게 된다.
그러면서 a가 가리키고 있던 오브젝트는 다른 별칭이 없다면 쓰레기가 된다. 다행히도 C#(유니티)에서는 자동으로 쓰레기 처리를 해준다고 하지만 그래도 최대한 직접 지워가면서 하자.

값 타입은 잘 알고 있듯 a = b 이후 b++ 을 해도 a의 값은 변하지 않는다.

 

일단 이 정도. 다른 부분은 어려운 곳이 없었고 재미있는 부분들은 작성해둘 필요까진 없을 듯.
6장부터는 dodge를 만들어 볼 것이다.

retro-book.itch.io/dodge

 

Dodge by retro-book

Example Project #1 of Book "Unity Programming Essence"

retro-book.itch.io

완성본의 주소가 있어서 다운로드해서 실행시켜봤는데 난이도가 장난이 아니라서 5초도 못 버티겠더라 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게임이 제대로 돌아가는지 보려면 플레이가 필수일 건데 큰일 났다... ㅋㅋㅋ

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